Renders Especiais

quarta-feira, 7 de maio de 2008

Bom Galerinha Continuando o Post, agora essas aki são Shows De bolas!! lembrandos quase todas Renders já vem em PNG ou Seja com fundo branco!!! fácil de fazer Sings e avatares, pos não precisa ficar recortando a imagem ja vem praticamente pronta


::Clique na imagem Para Maximinizar::














Logo Logo Postarei mais Renders!! espero que gostem!!
Deixa um Comentario não custa nada.

Continuação das renders nesse link




Cabalbr- Òtimas Renders

Se você que fazer aquela assinatura file é não sabe onde buscar inspiração
aki vai ótimas Renders, em PNG já com o fundo branco só recortar e colocar no fundo que você quiser.. aki você encontra as melhores Renders Da net..
Muito lindas Clique na imagem para Maxminizar .















Renders Especiais no proximo Post

Cabalbr Arch Fazendo Patren Patren

Ensinando Direitinho de como fazer.




Gostou? comenta ai

Cabalbr Realplayers..

A maior guild do cabalbr , derrotando o Boss quadra. outros tentaram mais não conseguiram. Video muito bom

Heheh Aproveitando e mandar um Abraço para a galera da RP..






Abraços

Evento Pvp

Muito Roxx nesse dia



Comenta ai.

Blade Solando Templo Level 115









Rox rox

Cabalbr: Guia Classe Arqueiros Arcano

Òtimo guia sobre os arqueiros arcanos , depois que li deu vontade de ater criar um

Vlw SetChan

Intro
Bom, comecemos com algumas informações básicas.

Ganho de Status por ponto de Atributos:
Cada 10 pontos em Força te dão:
-2 de ataque
-0 de mágica
-1.25 de defesa
-4 de precisão
-1 de evasão

Cada 10 pontos em Inteligência te dão:
-1 de ataque
-3 de mágica
-0.75 de defesa
-4 de precisão
-1.5 de evasão

Cada 10 pontos em Destreza te dão:
-1.2 de ataque
-1.8 de mágica
-1.25 de defesa
-17.5 de precisão
-10 de evasão

Com isso em mãos, dá pra se ter uma idéia geral da construção do personagem. Abordarei isso mais a frente.

Como todos os outros personagens, temos 20% de Danos Críticos e 5% de Taxa Crítica como base no char. O limite de Taxa Crítica máxima para um FA é 40%. Esses valores ajudam a montar um set de equips interessante.

Porque criar um FA?
Porque devo criar um FA? Não seria melhor fazer um Mago de uma vez, já que bate mais?
Se você pensa assim, certamente um Mago vai lhe servir melhor. FA é uma classe que difere bastante de Magos, apesar de ter características semelhantes. A começar que FA é um Suporter, diferente do Mago que é um Damage Dealer natural. A cura do FA o torna extremamente útil em bosses, dungeons e parties pra up. FA também tem uma independência maior que Magos, pela cura e pelo fato de seu combo de stun ter distância alta, diferente do combo dos magos.

Resumindo em poucas palavras: Se você quer apenas bater e dar danos altos, faça Mago. Se você gosta de jogar em equipe, sendo a pessoa que segura todo mundo vivo, FA é uma boa escolha.
Balanço da Classe
Bom, pelo que já foi falado, dá pra pontuar alguns pontos positivos e negativos da classe.

Vantagens
-Autonomia no up (heal, stun, range).
-Maior alcance do jogo.
-Facilidade de encontrar party.
-Stunlock à distância.
-Bom potencial de críticos.
-HP alto.

Desvantagens
-Defesa e evasão medianas.
-Necessidade de grau de classe 15 para acúmulo de buffs.
-Falta de skills com dano massivo.

Build
Bom, aqui irei comentar tanto sobre equipamentos como sobre atributos, já que uma coisa é ligada a outra.

A começar, atributos no Cabal são uma coisa bem flexível, ao menos até o presente momento. Então não ache que só porque você vai fazer uma build com atributos para usar equip X +7 que você já terá que ter todos os atributos preparados. Vá moldando conforme os equipamentos que você tem até o momento.

Ponto 1: Int ou Dex?
FA tem dois caminhos a seguir, apesar de muita gente acreditar só ter um. Int te dá um dano mágico maior do que Dex, mas, por outro lado, te dá menos Defesa e Evasão. Conforme seu estilo de jogo, veja o que mais lhe agrada e foque nele como seu atributo principal. Seus dois atributos “coadjuvantes” ficarão apenas no requerimento para usar os equipamentos, enquanto no primário vão todos os seus pontos de atributos restantes.

Ponto 2: Equipamentos
Algo que eu considero interessante ter em mente é que, de uma hora pra outra, você pode conseguir um equipamento top. Então esteja preparado pra mudanças súbitas nos atributos.
Inicialmente, equipamentos que seriam interessantes almejar e ter como base pra focar o “final” da build seriam:
-Traje de Mithril[1] +6, que pede:
For: 152
Int: 381
Dex: 305

-Orbe de Mithril[1] +6, que pede:
For: 67
Int: 536
Dex: 134

-Cristal de Mithril[1] +6, que pede:
For: 134
Int: 402
Dex: 215

O fato de ter tanto Cristal quanto Orbe se deve à questão de que, nem sempre você vai dropar o que quer. Você pode dropar um cristal muito bom, que só perderia pra outra Orbe igual. Então é interessante ter em mente usar qualquer um dos dois.

Então, independente da escolha entre Int e Dex, uma build endgame com os equipamentos citados acima teria:
For: 152
Int: 536
Dex: 305
E os pontos restantes no atributo escolhido. Levando em conta que um personagem Trans/Trans tem 1264 pontos de atributo, ainda restariam 271 pontos pra distribuir.

Algo interessante de se discutir são os aprimoramentos nos slots dos equips. De início, HP no coturno e traje e danos críticos no visor. A luva não tem nada tão característico de fácil acesso. Mais pra frente, ideal é focar em amp no traje/luva/coturno, taxa/danos críticos nas armas e visor. Detalhe pras armas de Mithril, que são interessantes com amp no slot pela mágica base alta. Já o visor, não tem muito que fugir do Fatal. Um bom visor Fatal craftado será seu companheiro por um bom tempo.

Ponto 3: Jóias
Aqui há muita versatilidade. Anéis, desde Sábio até Vencedor, passando por Anéis da Sorte são bons. Tudo depende da situação. Braceletes do Sábio e Extorsão, lembrando que esses pedem grau de honra elevado para serem usados. Brincos Resistentes e Vampíricos, valendo o comentário da honra igual os braceletes. Amuletos Resistente, do Lutador, Vampírico e da Dor podem ser úteis, conforme a situação. Dragonas, obviamente Sábio para atacar e Guardião em situações diversas onde você não está como damage dealer.

Ponto 4: Aprimoramentos
Um personagem dual trans possui 6 slots de aprimoramento. HP é obrigatório, logo restam 5. Os dois de mágica também se fazem necessários, restando 3 slots. Dentre esses três slots, fica a gosto pegar 2 de defesa e 1 de evasão ou o contrário. Defesa é mais aconselhável para PvP enquanto evasão é melhor em PvM.

Skills
Nessa parte irei dar uma pequena comentada sobre as skills. Não todas, claro. Só as que merecem maior enfoque.
Skills de Ataque
De início temos Projéteis, Disparos e Rajadas. Vá pegando conforme for abrindo, dando sempre preferência pras mais fortes, mas atentando para o cooldown pra sempre conseguir combar tranquilamente com o que tiver na hora. Lanças e Canhões são interessantes, inclusive e principalmente em níveis altos, onde sua mágica tem um efeito bom quando as mesmas estão nos níveis 18~20. As melhores lanças são Terra e Fogo, enquanto canhões são Pedra, Fogo e Relampejante.

- Disparo Crítico:
Primeira skill que merece um destaque especial. Maximizada ela te dá 105% extra de Danos Críticos, além dos 50% de Taxa natural da skill. Note que esses 50% da skill não se somam com seus equips e nem são penalizados pelo limite de taxa de FA. A skill tem sempre 50% de chance de sair crítico e, sempre que acerta o crítico, ela dá knockback no inimigo. Apesar de parecer, ela não é tão afetada por equips de aumento em Danos Críticos. Equips com Amp fazem um trabalho melhor em aumentar o dano do Disparo Crítico, visto que, por efeitos de cálculo, 7% de Amp nessa skill equivalem a, no mínimo, 15.75% de Danos Críticos, já que os 7% que aumentam no dano base passam pelos 125% de Danos Críticos naturais da skill + personagem.

- Disparo Explosivo:
Outra skill bem útil, principalmente nos níveis iniciais. Ela pode derrubar os inimigos além de ter uma área de efeito interessante, então acaba se tornando ótima pra controlar mobs ou te ajudar a matar monstros um pouco mais fortes. Além de tudo, ela é bem rápida. Algo maior do que nível 9 aqui não é necessário.

- Projétil Venenoso:
Skill bem eficiente pra PvM, principalmente no início do jogo. Maximizada ela dá 67 de dano a cada 2 segundos nos mobs que ela atinge. Apesar de ter um cast time um pouco mais longo que as outras skills, o dano dela é alto pra compensar.

- Disparo Sombrio:
Essa, na minha opinião, é a melhor skill de FA. Cast rápido, dano bom e derruba. Não há muito o que comentar. Maximizar é quase um must.

- Disparo Perfurante:
Disparo Perfurante, apesar de ter um dano bruto alto, não é muito usada pelo fato de ser muito lenta comparada com as outras skills. Enquanto você tem uma mágica baixa, o ataque adicional da skill te proporciona um dano bom, mas assim que sua mágica começa a fazer uma diferença considerável, as skills rápidas que você usa em nível 20 vão proporcionar um Amp maior, fazendo com que a diferença de dano entre elas e essa skill diminua, tornando nada agradável o cast de 2.7 segundos.

-
Disparo Prismático:

Assim como a skill acima, só é usável até se ter uma mágica alta. O ponto alto dessa skill é a animação, que é bem legal.

- Distorção Gravitacional:
Essa skill é o diferencial de FA. Tem uma área de efeito muito boa, uma chance interessante de stunnar os mobs que acerta e um dano excelente. Talvez, o único problema dela seja o range mínimo. Se usada a menos de 3 células do alvo, seu char irá tentar “recuar” pra obter espaço. Caso não consiga, o cooldown da skill será aumentado em 50% até o próximo uso. Em compensação, em uma batalha contra um player melee, essa “recuada” pode ser usada em seu proveito. Quando a questão é nível da Distorção, existem várias possibilidades. Cabe a cada um avaliar com qual freqüência vai precisar do stun segundo seu modo de jogar e decidir o melhor nível.

- Estrela Cadente:
Outra skill bem interessante. Tem uma ótima chance de derrubar oponentes, além da área imensa que cobre. Individualmente, tem um dano parecido com o da Distorção Gravitacional, mas quanto maior o número de inimigos, mais o dano se divide. Ela tem seu brilho quando usada como finisher em um PvP ou pra dar danos massivos em bosses. Algo entre nível 15 e 20 seria o ideal.


Skills de Suporte

- Cura Maior:
Essa é a skill que difere FA de magos com arcos. Excelente skill tanto pra quem gosta de jogar individualmente quanto pra quem gosta de jogar em grupos. Skill pra se maximizar, sem pensar duas vezes. Será sua salvação (e de seu grupo) em muitas situações.

- Cura em Massa:
Outro tipo de cura. Ela afeta todos do seu grupo que estejam em uma área de 16 células em volta de você. Apesar do cooldown ser grande, existem situações onde curar várias pessoas vai ser uma mão na roda. Outra skill que merece ser maximizada sem pensar muito.

- Cegar:
Debuff que diminui a Precisão do alvo. Não é muito aconselhável nem pra PvM nem pra PvP, apesar de eu já ter visto alguns usos interessantes.

- Guarda Baixa:
Esse debuff já é interessante. Diminui 29 de defesa do alvo por alguns segundos quando maximizado. Ótimo pra derrubar bosses com defesa alta, além de ajudar muito em PvP na hora de focar dano em algum alvo. Nível 20 ou não tenha.

Buffs
A partir do update, buffs de mesma classe não poderão se acumular naturalmente. Somente se você tiver as quests de grau específicas vai poder usa-los ao mesmo tempo. Par facilitar, irei incluir as classes de buffs nas descrições.

- Regeneração:
*Classe: Fortalecer Corpo
Buff básico de todas as classes. Ótimo nos níveis mais baixos, onde te ajuda a sobreviver mais facilmente. Aconselho mantê-lo até pegar o outro buff de regeneração, mais pra frente, a não ser que esteja ocupando espaço que você usaria com magias pra completar o cooldown do seu combo. Nesse caso, deixe ele de lado por algum tempo até ter mais espaço para pega-lo de volta.

- Precisão:
*Classe: Fortalecer Ataque
Skill que aumenta a precisão do char. Até o lvl 140 é a única fonte de precisão, devido a sua classe ser diferente dos demais buff.

- Armadura Repulsiva:
*Classe: Fortalecer Equipamentos
Um dos principais buffs da classe. Aumenta sua evasão e pode ser usado em outras pessoas. Ajuda muito em grupos, principalmente Magos, Guerreiros e Guardiões.
Maximize o mais rápido possível.

- Visão Aguçada:
*Classe: Fortalecer Corpo
Esse buff, apesar de ignorado por algumas pessoas, é praticamente indispensável. Além de aumentar a precisão, aumenta seu alcance em 1. Alcance de debuffs, buffs, cura, skills de ataque, enfim... Tudo. Maximize, também.
Por ser da mesma natureza que o buff Energia Vital, seria interessante apenas ter essa skill em hold até atingir o lvl 140, para então ser capaz de usar buffs de mesma classe.

- Concentração de Energia:
*Classe: Fortalecer Espírito
Esse é o buff ofensivo de FA. Não precisa comentar muito. É útil também para Magos e Guardiões de magia. Nível 20 assim que puder.

- Aguçar:
*Classe: Fortalecer Armas
Pegar esse buff ou não, depende da sua build. Se tiver pontos disponíveis, não vejo porque não ter. Geralmente alguns Magos tem, ai fica a critério de cada um dependendo do grupo que costuma jogar.

- Energia Vital:
*Classe: Fortalecer Corpo
Aumenta HP máximo. Importantíssimo, principalmente em níveis mais altos, onde os mobs dão danos consideráveis.

- Benção Vital:
*Classe: Fortalecer Corpo
Esse é o buff de regen definitivo de FA. Bem interessante, ajuda bastante e pode ser usado em outras pessoas. Só vai até nível 9, então não tenha medo de gastar pontos aqui. Por ser da mesma natureza que o buff Energia Vital, seria interessante apenas ter essa skill em hold até atingir o lvl 140, para então ser capaz de usar buffs de mesma classe.

- Resistência a Interferências:
*Classe: Fortalecer Espírito
Buff básico que todas as classes ganham. Aumenta resistência contra knockdown, stun e knockback. Bem útil, principalmente em mapas de guerra onde você toma skill de todos os lados.

- Flecha Trespassante:
*Classe: Fortalecer Ataque
Dos novos buffs, esse foi um que me chamou a atenção logo de cara. 30% de chance de derrubar inimigos, combinado com Lanças, Disparo Sombrio e, até mesmo, Estrela Cadente te dão uma possibilidade legal de não ser tão dependente do stun da Distorção em PvM, além de ser uma mão na roda no PvP.

- Arte da Cura:
*Classe: Fortalecer Ataque Normal
Outro ótimo buff que ganhamos. Aumenta em 110% a eficiência da Cura Maior e da Cura em Massa. Com isso, agora tudo fica mais fácil.

- Arte da Precisão:
*Classe: Fortalecer Ataque
Esse é o top buff que FA ganha. 25% de Taxa Crítica e 90% de Danos críticos por alguns segundos. Segundos esses, suficientes pra matar vários players, ganhar uma xp considerável ou dar um dano absurdo em algum boss. Interessante para todas as modalidades de jogo, contanto que bem usado, já que prende o FA no lugar em que ativou a técnica. Saber usar esse buff no lugar e na hora certa vai ser o diferencial entre um bom FA e um FA comum.

Considerações Finais

Após todo esse texto, espero ter conseguido tirar ao menos algumas das dúvidas sobre FA. Fiz esse guia exclusivamente para postar aqui e no Coalizão. Espero que não veja ele por ai em outro lugar.
Enfim, qualquer tipo de dúvidapodem me achar aqui pelo fórum mesmo.
Créditos:Setcha

Cabalbr: Guia Classe Magos

Distruidores Mortais Monipulados da força arcana.


Guia de Mago
  • Sobre
  • Status
  • Armaduras
  • Magias
  • Dicas




Sobre


"Magos" são aqueles que dominaram a última forma da Força Arcana, que a Torre dos Sábio herdou da Era Venerável. Eles manipulam a Força Arcana para compensar sua fraqueza física
Como qualquer outra habilidade com espadas, as magias são originárias da Era Perdida, mas uma teoria muito aceita diz que foi na Era Venerável que as magias ganharam status em técnicas de combate, e a forma atual das magias foram desenvolvidas pela primeira geração dos sete sábios. Se as técnicas da espada usam a força para maximizar as habilidades físicas e poder destrutivo, as técnicas de magia não são apenas métodos de combate mas também uma ciência que usa a Força Arcana para manipular forças externas e assim criando uma energia poderosa.

Nos primeiros anos de Nevareth, eles usavam um tipo de controlador da Força Arcana chamado “Cajado Arcano” que foi herdado da Era Venerável, mas como a Tecnologia do Núcleo foi resgatada e desenvolvida, eles começaram a usar um controlador mais agressivo da Força Arcana chamado “Orbe”.

O Orbe é carregado por uma mão apenas, o que significa que o Mago pode ser equipado com um Orbe carregando-o nas duas mãos para dobrar seu poder. Também conseguem lançar múltiplas magias ao mesmo tempo.

Os Magos investem um bom tempo aprimorando sua inteligência para controlar efetivamente a Força Arcana. Ao mesmo tempo, eles não possuem muita força física ou agilidade. Portanto eles preferem o uso de quimono marcial. De acordo com uma teoria não confirmada, eles evitam armaduras de metal por que previnem o combate corpo-a-corpo com outras forças. Magos mais experientes podem usar magias múltiplas com facilidade, infligindo enormes quantidades de dano com uma simples magia.


Como muitos sabem a vantagem de ser Wizard é pelos danos ignorantes que ele tem, por seus ataques em área, pelos buff's e o principal pelos seu DPS (Danos por Segundo) que são essenciais para se tornar um bom Wizz.

Wizard é visada pela velocidade de skill ( o char com o cast time de skill rápido ele é o segundo, o primeiro é o Arqueiro [obrigado Set pela notificação]), pelo grande poder em suas magias já que seu stats são visados apenas em um único stats, a maioria das magias de um bom Wizz são em área de ataque e causam stum e knockback fazendo ser uma ótima vantagem para o Wizard pois ate o mob chegar em você, você já deitou ele. Como todo char também possui um ponto fraco, o do Wizard como todo personagem clássico, é a sua defesa, mais nada como um bom SET+BUFF não resolva,mesmo assim não pense que você vai tankar no peito geral, sua defesa vai ser baixa, porem seus ataques... entendera logo mais.


Status

Muitas pessoas acham que Wizard é sempre FULL INT estão "Semi Enganados" =].

Bom até o seu mísero level 50 utilize o esquema do growth ( 1 Força, Inteligência 9, Destreza 2 ), pois é ate o level 50 que ele te dará a base dos stats, após o level 50, você precisara definir se você ira buscar seu U7(ultimo set), se for em busca do U7 olhe os stats necessário para utilizar ele, e siga a risca a necessidade, apos chegar no stats do set, não pense em mais nada a não ser INT, não se preocupe com FORÇA necessária, gaste 1 ou 2 horas de seu tempo upando seu rank de Sword, pois ele dará ao Wizard pontos em força e um pouco de vida (muiiito nescessario).


Set


Magos usam:

Armadura: Quimono Marcial
Arma: Orbe


Requisitos de Magos

Quimono de Osmio
Defesa Evasão FOR INT DES
52 115 46 413 46
52 115 47 421 47
52 115 48 430 48
52 115 49 438 49

Adicione estes estats primeiro

Bem, Wizard sempre tem de buscar set's com dois slots e colocar as melhores opt nos slot's, critico e HP são boas opções e sempre colocar o set em leveis altos +6 ou +7 se possivel, e não esqueça de procurar itens com AMP MAGIA.

Fazer o mesmo com os orb's, sempre deixar eles em leveis altos, mas antes de upar os orb's, upe o set, pois precisara demais dele, pois a DEF é a prioridade!

Mais é claro que este esquema deve ser feito nos leveis 60+ pois não compensa gastar milhões em set's e orb's de low level certo, apenas use os itens de loja e de drop ate chegar em 60+ 70+, mas se tiver uma grana sobrando use e abuse =].


Magias


Bem agora entra a parte legal =].

Muitos Jogadores ficam com duvidas a respeito de skill's de Wizard, pois contem muitas magias e acabam comprando todas e ficando sem grana nenhuma.

O esquema de Skill's de Magic para Wizard é simples, a primeira coisa que você tem de fazer é a quest para receber a sua 1 skill de graça, a Mãos Flamejantes , esta skill te acompanhara ate o G.Master portanto deixe ela em level 9, o resto explicarei agora, vamos lá:

Wizard sempre em todos os rank's deve comprar as skill de Terra e Lightning não esqueça disto

Novato

Projétil de Terra

Projétil Relâmpago

Mãos Flamejantes

Aprendiz

Primeiro delete as skill's Projétil de Terra e Projétil Relâmpago

Bomba Subterrânea

Chuva de Cristais

Rajada de Pedra

Aspirante

Deixe a Bomba Subterrânea e delete Chuva de Cristais e Rajada de Pedra

Lâmina de Vento

Hidrodisco

Rigidez [ UPE ESTA SKILL SEMPRE QUE POSSÍVEL, DEIXE ELA NO LEVEL 20]

Especialista

Sinceramente, Agora o %X!#8$ come! Canhões são from hell, batendo 1.5k / 2.5k a cada 2, 3 segundos é do capeta!

Canhão de Pedra

Canhão Relampejante

Canhão de Fogo

Perito

Agora fica legal para upar, mais antes, delete Lâmina de Vento, HidroDisco e Bomba Subterrânea

Vacuo

Explosão em Cadeia

Campo de Força

Mestre

Não delete nada, apenas compre =]

Teleporte [DEIXE ESTA SKILL NO LEVEL MAXIMO DELA "9"]

Amplificar[ UPE ESTA SKILL SEMPRE QUE POSSÍVEL, DEIXE ELA NO LEVEL 20]

Dilúvio

Aqui no site do cabal diz que a magia Zero absoluto podera ser adquirida em rank mestre... então nao sei.. pq no koreano voce comprava so em A.master, por enquanto vai ficar em ingles este rank ok?

Mestre Supremo

Apenas compre =]

Zero Absoluto

Grão Mestre

Fique feliz e compre sua G.master =]

Canhão Duplo Supremo

ATUALIZAÇÃO!

TODAS AS SKILLS ACIMA SÃO OBRIGATORIAS!

Dicas por Gamer

stun lock...
Pra quem não sabe stun lock é um combo que(em mobs que aceitam stun)mantém os mobs stunados por toda eternidade,desde que você não erre o combo.Ao errar deve-se reiniciá-lo imediatamente,e assim os mobs te hitam 1 ou 2 vezes antes de voltarem ao "estado de hibernação".

Este combo só é possível ao atingir o rank GM.E utiliza estas skills:
GM(9)>0absoluto(15)>Campo de força(9)>Dilúvio(20)

Após pegar ancião use:
Gm(15)>Campo multidimensional(12)>0Absluto(15)>Dilúvio(20)

Este stun lock pega até em Boss de DG high lvl e de Elo perdido.Isso faz com que o mago seja uma das classes com mais facilidade de solar boss.

Outra coisa é que como agora os canhões tem chances de derrubar,não se torna necessário usar skills somente para usufruir deste efeito,tais como:Vácuo e explosão em cadeia.
Basta usar somente os canhões que eles se encarregam de derrubar e empurrar.

A skill que dá poison,que é excencial em PvPs e agora como os DPS também são acumulados em Mobs,se torna também utilizá-lo contra os mesmos.

As skills novas que vieram com o update.

O buff de SP por exemplo se você for fazer uma DG é só você pedir PT pra alguém e entrar lá,para assim poder usar o buff várias vezes e ter o SP infinito.

Outra coisa é o buff de amp que dá 25% no lvl 20.Ele dura pouco,porém usando com sabedoria irá te ajudar bastante.

O buff regen que salvou minha pele várias vezes,em PvP principalmente.

E os buffs de PT que são bons,mas tem de saber quando usar para não tirar os buffs dos amigos,e também para ele pegar.Porque dependendo dos buffs que eles tiverem não pega nada u.u


OBSERVAÇÃO

TODAS AS SKILL'S DEVEM SER DEIXADAS EM LEVEL 9 (MENOS OS BUFF'S QUE DEVEM ESTAR EM LEVEIS MÁXIMOS E OS CANHÕES), USE SEMPRE COMBOS PARA MATAR MOB'S RAPIDOS, INICIE OS ATAQUES COM MAGIAS QUE CAUSAM STUM E KNOCKBACK (LIGHTNING SERIES, ARTIC FIELD, EXTREME DUAL CANNON,HAILSTORM,ETC), AO FINAL DESTE GUIA DE SKILL'S AINDA SOBRARÃO ALGUNS SLOT'S FICA A SUA ESCOLHA, SE ACHAR NESCESSARIO UPE AS SKILL'S PARA LEVEIS MAIS ALTOS, EXEMPLO, DEIXE A G.MASTER LVL 12 - CANHÕES LVL 18~20 E A ARTIC LVL 9, USE A G.MASTER E FIQUE ALTERANDO ENTRE AS 3~4 SKILL'S LVL 18~20 ATE A G.MASTER CARREGAR DE NOVO, FICA A SUA ESCOLHA.


Dicas

Nas skill's fixas, compre:

Aumentar Vitalidade - Obrigatoriamente ter.

Instinto Defensivo - Aumenta defesa - É uma dica se quiser espere até chegar em GM e compre os upgrades melhores.

Manipulação Arcana - É uma dica se quiser espere até chegar em GM e compre os upgrades melhores.

Amplificação Arcana- Aumenta ataque magico - Isso soma com Force Control

Absorção de Dano- Aumenta defesa - Isso soma com Defensive Sense

Esses detalhes que dei variam de player para player, eu particurlamente me divertia assim, então teste se não gostar use e abuse de sua criatividade!

Antes de iniciar um ataque, use o combo, além de fazer o rank upar rápido ele diminuir

Use sempre que possível o Batlle Mode 2 em uma grande quantidade de mob, você recebera muita Exp.Nunca use Batlle Mode 1 nem Batlle Mode 2 em BOSS, nunca dá certo e suas magias ficam mais fracas nele. Os bosses que me refiro são aqueles de DG, os bosses de MAPAS fiquem a vontade e cai matando de BM2+Aura+Combo tudo que tiver direito

Créditos:Sorah